另外,想跟设计师们说一个”盲点“,设计行业是有很明显的分工的,越是大型的设计公司,分工越明显,而在使用三维软件的时候也是有分工的,一个三维软件比PS更复杂更强大,我们不需要用到它的所有功能。
比如说,如果是做建筑设计,C4D有专门的建筑版本,也可以配合插件VR完成相关的设计工作;如果是游戏设计,更多会涉及到生物建模、毛发处理、骨骼动画等等;如果是工业设计,更多的是曲线建模、多边形建模(细分曲面),同时对于材质的表现能力,要求也十分的高,需要真实地还原材质,或者在还原真实的情况下优化出更多的细节,所以一般情况下需要配合插件完成,如VR渲染器等。
入行设计十多年,我一直从事品牌视觉方向的设计,因此今天的主题主要是围绕品牌视觉方面进行展开讲述,你也可以重温我之前写的文章,了解C4D这款软件在不同设计行业中的应用案例(延伸阅读:《纯干货:C4D完全应用宝典》)。
那么,什么是品牌视觉呢?先从“品牌”开始讲吧,所谓“品牌”就是所有生物体(非人类)感知的综合体现,这是基于生物认知层面的。而“视觉”简单来说就是双眼能看到的一切东西,因此,生物体所见即所得的一切东西,都可以归纳为“品牌视觉”。
C4D的正确打开方式
接着刚才的话题,我上文说过,三维软件的分工是很细的,今天这篇文章是 ,根据我的经验,C4D可分为九大板块,其中六个板块是基础部分,三大板块是增强部分,其能让你的设计工作更有效率,做出更加极致的作品。
基础板块:
1、灯光:如渲染——常用:全局光照GI、环境吸收、合成标签等) ,包含默认灯光、灯光预设、插件。
2、材质:水、半透明的物质、金属、无反射的物质、烟雾等,都是基于物理现象的材质。
3、建模:主要有三种形式:(1)系统对象/参数建模,可配合运动图形、变形器;(2)曲线建模,样条+生成器+造型(如:积压、旋转、扫描、布尔等);(3)多边形建模:低多变形建模,可配合曲线建模,多边形建模,需配合细分曲面。
4、运动图形:C4D比较有特色的功能,是运动形式的图形化设计,如果在品牌视觉中,可能只会使用其中一帧。最常用的功能是通过克隆、破碎等结合效果器如随机、简易等去做一些特别的视觉效果。
5、动力学:基于真实的物理现象,模拟不同物质的动力效果,常见的有刚体、柔体、毛发等,另外可以配合粒子发射器,做出更多基于真实物理现象的效果,如引力、重力、风力等。
6、动画:比较广泛适用于影视、游戏中,如在影视中可以配合进行开场动画、MV等的制作,在游戏中可以配合骨骼去做一些生物角色的动画效果。在很多大型的电影如《阿凡达》、《攻壳机动队》中都有运用C4D做特效。另外动画也越来越广泛地应用在不同的设计行业中,如品牌、电商、UI、广告等。
增强板块:
1、预设:常用的是灯光和材质的预设。
2、插件:常用的是流体插件(RF)、灯光插件(VR)、粒子插件(XP)、烟雾插件(TFD)等。
3、XPresso:脚本与表达式,属于C4D的编程部分。
通过这九个板块,你可以了解到,C4D软件是非常强大的,它的功能性和简易性或许已经超越了3ds Max和Maya。当然,我并不是什么权威专家,以上的认知是我基于对软件的了解进行的归类和分析得出的结论,并不是唯一的标准。
此外,我们作为设计师,主要是为了服务客户的需求而进行软件的使用,因此,C4D也是一个可以让我们快速学习的软件,因此我个人非常喜欢这个软件。我刚才也提到,设计师团队中有明显的分工,因此每个设计师不需要懂得所有的技能,你可以在某一、两个方面表现得特别出色就可以了,成为团队权威,并带领团队为客户创造更多的利润,这就足够了。简单来说就是——千万不要为了学软件而学软件,要懂得使用软件为客户创造价值,为品牌创造价值,最终也是为了实现个人价值。
为了抛砖引玉,以下我将以九大板块中的“灯光”为例对C4D展开讲述,灯光的渲染技巧分上、下集,上集主要讲日光和夜光的渲染案例,具体步骤并不复杂,只需要你对软件有基本的了解,再加上我对操作步骤的详细讲述,你就能轻松地实现以下效果。
常规光照最终效果图
常规光照
步骤说明:
1、布光原理:在我们的日常布光中,布光方法是多种多样的,没有唯一的标准,常用的布光方法有以下几种:两点布光,即主灯和副灯;三点布光,即主灯和副灯加顶灯;四点布光,即主灯和副灯加顶灯,再加背景灯。如果在光源足够的情况下,两点布光就足够了(可配合C4D的“天空”,并开启全局光照)。另外,记得配合好摄影机,如图所示:
传统的布光方法:两点、三点、四点布光法
2、加入简单模型:一个简单的英文字母D,加一个C4D的“地面”,如图所示:
3、设置摄像机:找到一个合适的角度,如图所示:
摄像机最好加入C4D的“保护标签”,以免不小心移动了摄像机
透视图、顶视图、右视图、正视图的摄像机位置
4、加入简单材质、区域光:左主右辅,左右对比,如图所示:
使用C4D默认材质
加入区域光,布光方法参考布光原理图示,左边是主光(1)右边是辅光(2),设置好摄像机位置(3),保证主体的产品在视觉中心位置(4)
透视图、顶视图、右视图、正视图的布光位置,建议灯光的“衰减”控制在投射主体的三分之一或二分之一范围左右为佳,以免造成灯光过曝
5、灯光的六个基础设置:常规——具体颜色、强度、类型、投影;细节——形状、衰减,如图所示:
主灯的六个灯光基础设置
辅灯的六个灯光基础设置
6、加入天空:简单来说C4D的“天空”就等于一个无限大的球体,或者把它理解成为我们生活中的地球,如果从二维的角度来说,就类似于在PS的背景图层里面加渐变,它主要的作用是配合灯光配合全局光照,如图所示:
只需选择材质的“发光”加入渐变配合灯光即可
7、开启全局光照:所谓全局光照就是模拟真实的光照效果,为光做二次或多次反射,从而增加物体的亮度与细节。选择渲染设置,开启全局光照,将二次算法选择“辐照缓存”,把漫射深度设置为2,如图所示:
8、输出与后期:把渲染完成的文件另存为PSD文件,导入PS使用CR滤镜进行后期处理,增加画面细节,如图所示:
CR滤镜增加画面细节
加入简单排版
补充说明:使用同样的原理与步骤将“日光光照”效果制作好,如图所示:
因为C4D的“天空”配合全局光照后,光源已经足够了,所以可以把辅光取消,只保留主光即可
日光光照最终效果图
日光光照
根据上文所述配合不同的颜色亮度做出夜光效果。
夜光光照(红蓝)最终效果图
夜光光照(红蓝)
红色和蓝色,互为情侣色。用不同的灯光和不同的“天空”配合做出效果,其他原理与步骤基本一样,如图所示:
夜光光照(蓝黄)最终效果图
夜光光照(蓝黄)
使用深蓝色和黄色的对比,同样通过灯光和 “天空”配合做出效果,其他原理与步骤基本一样,如图所示:
总结
1、我们在做灯光效果的时候,需要做到主次对比,强弱对比、这个跟“方块理论”是一致的;
2、基于物理,所有光都是区域光,所以在绝大多数的情况下,布光的时候直接使用区域光就可以了;
3、基于物理,光是有衰减的,在设置灯光的时候需要留意;
4、颜色决定氛围,如在进行日光设置的时候,大量的黄色光配合“天空”可营造阳光灿烂的感觉,如在进行夜光设置的时候,用夜光的红色和蓝色对比可以营造出梦幻的氛围;
5、图片的后期也是非常重要的。输出的时候不要想象软件渲染出来的就是最终效果,无论是动画还是静帧作品,都需要进行后期的加工调整的。动画一般使用AE做后期,静帧一般使用PS。
后记
有一位设计师经常跟我抱怨,说他所在公司的设计总监完全不懂三维软件,经常将所有三维软件的任务分配给他去完成。他觉得工作量、压力都很大。但我反而认为这是一件好事,因为这就证明了两点:这家公司(或者是这位设计总监)特别需要你,你也可以借此做很多有视觉冲击力的商业作品,另一方面,你已经能做到设计总监无法胜任的工作,你的下一次跳槽就可以直接往设计总监的级别去努力了,不是吗?
最后,我建议你正视三维软件存在的合理性,以“正确的方式”打开三维软件(C4D),从“学会”到“学懂”再到“学精”,并将平面基础、软件技术、品牌思维三位一体的配合运作,最终成为最有价值的设计师。
下期预告抢先看
夜光光照(内发光1)
夜光光照(内发光2)
下一期会讲述灯光的内发光技巧,包括材质的内发光、灯光的内发光,以及环境吸收的配合使用,更多精彩内容,请关注订阅号种梦,谢谢!!
在正式开始分享灯光渲染技巧之前,让我们先来回顾上一集的重点内容:
1、布光原理:可以两点布光、三点布光、四点布光。
2、在C4D中,关于灯光的六个基础选项:颜色、强度、类型、投影、形状、衰减。
3、开启全局光照:了解什么是全局光照,何时增强,何时减弱。
4、静态作品最后的操作交给PS来处理,动态的交给AE。
5、PS后期建议使用CR来处理(延伸阅读:《纯干货:PS神器——Camera Raw滤镜使用详解(上集)》、《纯干货:PS神器——Camera Raw滤镜使用详解(下集)》。
本期主要讲述内发光灯光渲染的方法(使用灯光、使用材质)及案例。
一、黑夜内发光1——灯光类案例
黑夜内发光1(灯光类),最终效果图
黑夜内发光1
步骤说明:
1、布光思路:在这个案例中,我是需要主体(字母D)内部发光的,即灯光是从内到外发出的,因此我只需要2个灯:主灯在主体内部,然后再配上一个顶灯,顶灯的作用是烘托黑夜的氛围。如图所示:
2、加入简单模型:一个简单的英文字母D,加一个C4D的“地面”。如图所示:
3、设置摄像机:找到一个合适的角度。如图所示:
摄像机最好加入C4D的“保护标签”,以免不小心移动了摄像机
透视图、顶视图、右视图、正视图的摄像机位置
4、使用简单材质和区域光:区域光主光放置主体内部,主体上方放置顶灯。如图所示:
使用C4D默认材质
区域光有两个:主灯和顶灯。主灯的作用是让产品产生一个从内到外的光源,而顶灯起到了渲染衬托的作用
透视图、顶视图、右视图、正视图的布光及摄像机位置
5、进行灯光的六个基础选项的设置:常规——具体颜色、强度、类型、投影;细节——形状、衰减。如图所示:
设置主灯时要注意:强度要比较强,衰减范围无需太大,因为是局部范围内的灯光
设置顶灯时要注意:强度要比较弱,因为只是烘托氛围,衰减范围需要比较大,因为需要的是整体氛围的烘托
6、加入天空:做一个深灰色到黑色的渐变效果,配合灯光打造夜景氛围。类似于在PS的背景图层里面加渐变,主要的作用是配合灯光配合全局光照。如图所示:
只选择材质的“发光”加入渐变配合灯光即可
7、开启全局光照:选择渲染设置,开启全局光照,将二次算法选择“辐照缓存”,把漫射深度设置为2。如图所示:
8、输出与后期:把渲染完成的文件另存为PSD文件,导入PS使用CR滤镜进行后期处理,增加画面细节。如图所示:
关于色温和色调的调整:因为灯光是黄色的,所以可以增强色温中的黄色,由于画面是紫色调的,所以可以增强色调中的粉红色,另外增强自然饱和度到+50,能使画面的色彩感更加的强烈
建议加入简单排版
二、黑色内发光2——材质类案例
黑夜内发光2(材质类),最终效果图
黑夜内发光2
步骤说明:
1、布光思路:因为是材质内发光,所以只需要直接使用材质的发光,然后开启全局光照配合,不需要添加其他任何灯光。如图所示:
2、加入简单模型:步骤与本篇文章《黑色内发光1》的说明一致,请自行查阅。
3、设置摄像机:步骤与本篇文章《黑色内发光1》的说明一致,请自行查阅。
4、设置发光材质:这是本案例最重要的部分,请看具体设置。如图所示:
只选择材质的“发光”(打钩部分),在纹理处选择菲涅耳【名词解释:菲涅耳(Fresnel)是指反射强度会随着视线夹角而变化(即中间最弱,四周最强)】
加入黄色渐变,模拟发光的感觉
设置好“发光”后把材质附给主体(部分)
5、加入天空:步骤与本篇文章《黑色内发光1》的说明一致,请自行查阅。
6、开启全局光照:想让发光材质像默认灯光一样发光,并影响周边环境,必须开启全局光照配合。选择渲染设置,开启全局光照发光。如图所示:
因为需要一种黑夜的感觉,不需要灯光太强烈,同时还需要减少光斑,所以把Gamma值设置为0.5
案例最终透视图效果
7、输出与后期:把渲染完成的文件另存为PSD文件,导入PS使用CR滤镜进行后期处理,增加画面细节。如图所示:
把色温中的黄色调到+15,把那种黑夜中的黄色灯光感觉烘托出来
建议加入简单排版
关于灯光渲染的技巧总结:
1、一定要牢记灯光布光原理(即两点布光法、三点布光法和四点布光法)并加以灵活运用。
2、灯光的六个基本选项:
· 颜色:灯光颜色对氛围的烘托至关重要;
· 强度:灯光的强度决定了灯光是强烈还是柔和;
· 类型:大部分情况下选择“区域光”
· 投影:大部分情况下投影选择打开;
· 形状:可自由设置;
· 衰减:基于物理,灯光必须拥有衰减。
3、考虑是否需要开启全局光照,Gamma值默认为1,可根据实际需要增加或减少数值。
4、环境吸收是否需要开启,开启后它会在物体与物体之间形成黑色过度的阴影,从而增强物体之间的质感,但是如果阴影颜色过深会感觉画面比较脏,所以需要根据实际情况,把阴影的“颜色”进行调整。另外,最大和最小采样值也需要根据实际情况进行调整。
5、后期是创作作品中,最后一步也是至关重要的一步,无论进行了任何的灯光设置,都需要在PS中使用CR滤镜进行后期加工处理,然后加入品牌元素进行合理排版。
最后,我希望设计师正视C4D三维软件的重要性,但并非让你只使用C4D而不用PS和AI,在进行排版、修图等创作时,你需要使用PS和AI来实现。平面基础、软件技术、品牌思维是三位一体的,不能顾此失彼,最终成为最有价值的设计师。种梦人加油。