-主动/积极的态度去做设计
1.提高机遇几率
不只是绘画,许多事情都需要积极主动的去做,例如沟通,签署协议,科学,体育训练等等,
如果只是被动的去做,那些所谓别人的成就很难轮到自己,许多机遇也会失之交臂.
2.解决问题的能力
解决问题是一个动力,解决一个问题是否还会有第二个,第三个...更好的解决方式?被动的态度做这些会很勉强.
3.效率
它会促使你快速的想把问题解决,解决的问题多了之后就是一种经验和阅历,效率的前提就是经验和阅历.
4.优秀习惯
主动积极是非常好的习惯,能为你解决许多问题,还会带来好运
5.独立/创造力
独立思考做一件事和依赖感强的人做事态度是两种思维,吸收能力和创造力都是需要有独立思考能力的人,这里的独立并不是指固执和自我,而是有自理习惯解决问题的人,这些也可以间接的影响你的效率
6.自信
主动积极的态度会使你成为解决问题能手,能够解决问题本身就是提高自信的表现
7.判断力
经验和阅历可以使你果断,降低错误几率,提高正确判断力
8.突破能力
被动思维到达了瓶颈后会沮丧和消极,精力和斗志的不足很难让人有突破能力
9.抗压能力
如果你主动积极的去解决问题,一点挫折对你来说不算什么
10.影响力
好的态度可以影响到身边的人,善于解决问题,他们会向你学习,你便有了人格魅力
-在设计职业生涯中如何提升自身价值
1.沟通 - 人类社会的快速进步的主要贡献之一是沟通,这点非常重要,许多画画的朋友会有一些自己的性格,这个是好事,但是不要放纵性格不好的一面,像孤僻,害怕与人交流,如果你希望未来的路走的更顺利,不妨从现在开始尝试改进自己,不要害怕,这个是人人都可以锻炼出来的好习惯
2.团队意识 - 团队配合是趋势,因为做事更有效率,或许你能力非常的好,如果不懂得配合,在工作中会做出许多无效工作,导致产出不高,解决问题能力差,如果你能力适中,并且懂得配合,配合可以提升有效的工作的几率,解决问题能力强,持续输出的能力就会变高,离优秀只是时间问题,能力优秀但团队意识差和能力一般但团队意识好这两种抉择公司往往会选择后者,做产品需要的是一个团队,而不是个人
3.主动承担责任 - 有时候多揽一些工作,或者揽一个别人都不愿意去做的工作,看起来好像吃了亏,其实你的行为会被看在眼里,认定你是一个可靠的人,也锻炼了自己,未来遇到机遇的几率和提升自身价值都起到了事半功倍的效果
4.专业能力 - 它可以定位你入职的薪资和选择更多公司的机会,开始不要总想着钱,做什么事都是以钱为前提,这会影响你选择适合帮助你提高能力公司的判断力,能力提升以后这些自然就会有了,能力越强价值越高
5.执行力 - 个人的执行力很重要,团队配合时会更加重要,不要拖泥带水,能提前做完的工作就提前做完,为需求反馈留出改进空间,非常稳重的行为,如果因为你一个人耽搁影响了整个项目的进度,大家对你的印象会非常不好,会对你失去信任,不敢给予重要的工作,失去重要工作的机会就降低你的价值
6.成长速度 - 如果有一个好的团队意识,成长速度也会非常惊人,因为你看到的不是局限的一个人的能力和眼光,公司在成长,自身也需要不断充电和磨练,开拓眼界,促进身价的提升,当有了一定高度价值的时候,就是你挑公司的时候,这是你应得的权利
7.人生职业规划 - 这是个早晚会遇到的问题,我们不如提前去面对,如果你还没有的话,可以想想自己需要什么,自由职业人?找个稳定的公司呆上10年以上?自己或者寻找合伙人创业?根据需要来定位目标,有了目标路会走的明确,一切便有了意义
8.选择意识 - 绝大多数人对自己的工作都不会满意,理性分析现状,重要的是这份工作能够给你带来什么,如果选择了一份工作,就需要承担相应的责任,这些事情是客观存在的,没有办法逃避,意识不到只会让自己持续痛苦,比如意识上希望选择一家大型公司,那么你需要承受它们的复杂社会关系和苛刻标准,公司成熟的流程可能会安排你做一个局限的设计工作,为你提供优秀福利的同时,你有去承担这些责任和创造优秀的价值吗?如果选择了一家中小型公司,可能社会关系相对来说要单纯一些,但是不够稳定,流程不如大公司成熟,你愿意承担风险和做来自不同部门的繁杂需求工作吗?
9.承诺 - 不要轻易承诺,承诺了就要兑现,如果对自己的工作没有信心,可以去尽力的去把事情做好,如果你的承诺是为了鞭策自己把事情做好,听起来很不错,其实是有风险的,也是对自己和客户不负责任的表现,同时还会失去信任
10.人品 - 群众的眼睛是雪亮的,合作久了,一个人的品行好与不好都会被周围的人慢慢了解,甚至整个行业,这个圈并不大,失去了人品便失去了许多机会,做一件不寻常的事情之前仔细想想是否值得你去牺牲原则?
-让解决问题成为你优秀的习惯
近3小时的概念设计,根据资料图转化更多设计文化
有按照需求去做吗?
如果给你的需求是一个飞行器,却设计出来一个像飞行器的汽车甚至是汽车,或许这辆汽车很漂亮,但这属于严重偏离了工作的需求,或者需求是一个教堂,却设计出来一个差不多看起来像教堂的一个建筑物,似乎也可以用来做民房或者其他方向的建筑,这种属于对需求表达不够明确,也会导致偏离工作内容,确定提交需求之前可以先问一下自己这个问题,提高自身的判断力
反馈有认真对待吗?
虽然反馈很平常,但这也是一个严重的提醒信号,因为需求已经标注了重点,如果反馈中提到了需求已有的重点,说明犯了一个已经提醒过的错误,如果第二次的反馈还犯了同样的错误,老板会认为你不认真对待他交给你的任务,竞争力就会下降,自身价值也会降低,失去了信任
是否在制造问题?
个人练习的容错率较高,不会涉及一些硬性指标,在设计工作中,有时本来很容易就解决的事情,为了不一样而忽略了原有基本属性去做的一个设计,例如一个教堂的窗子,很常见,人们认知的教堂窗子是圆形或者半弧形特征,为了不一样,做了其他结构的设计,或许结构很丰富,却忽略了它是属于教堂的窗子特征这一本质,不但没有解决问题,反而增加了一个新的问题
精力分配受到自己控制吗?
我会举三个例子来说明:生物钟,娱乐时间和无病呻吟,第一个是生物钟,工作时间几乎占用了人生中大部分的时间,人的精力有限,在有限的精力做有效的事情,人到了晚上精力会充沛是因为积攒了一天的能量,喜欢晚上工作并养成了习惯,形成了不健康的生物钟,第二天的正常工作时间反而没了精力,第二个是娱乐时间,有利有弊,利是可以调整节奏,提高积极指数,弊是控制能力不高的人投入过多容易沉迷,导致大部分的精力分配到了不重要的事件上,第三个是无病呻吟,矫情,虽然这个词不怎么好听,想了很多还是觉得它的解释最一针见血,再加上搞艺术的文艺青年居多,问题就更显著了,有时事情并没有那么严重,但是会把它放纵成一种非常消极的心态,觉得世界顿时黑暗一片,做什么事情都是看心情,不稳定,降低了抗压能力,这个品味不是很高明,所以,你的精力分配有受到自己的控制吗?
符合需求基础上,有去优化设计和突破吗?
符合需求第一个问题有解释到,一个设计如果忽略了设计语言,好不好看完全取决于造型审美,一个牛B的设计师可以设计出N种设计图,可以说每一个都非常好看,但是最合适的或许只有一个,这个标准就是是否符合需求,非常有经验的人都在不断的寻求突破,我们有什么理由不去做呢?
相信经验?还是相信习惯?
这个问题主要针对的是我的学生,但同样适用于所有人,相信人人都有自己的一套习惯(无论好与坏),但是每个人都可以是你的老师,对方有些经历是你没有经历过的,这些经历就是阅历,如果一个人愿意与你分享经验和阅历,一定要虚心学习,珍惜机会,或许他的一段话就是十年来的宝贵经历
-游戏美术常见问题解惑
用熟悉的事物转化不平凡的设计
-感谢去年多个平台的采访,游戏美术常见的一些问题,抽出部分问答供大家参考 :)
U:当下手机游戏的自运营较大程度依附 图标 与 宣传图 ,请问对这两个方面的图片质量,有什么看法?
BigballGao:我觉得宣传图和ICON都是游戏不可缺少的一部分,各自都有自己的作用。关于ICON的质量,并不是说要画的有多么的细致,更多的是交互作用,用户体验,在玩游戏的时候是否能提供操作方便,一个简单但是合适的存在于设定的世界观并且交互方便的ICON远远比单纯的把ICON当插画质量来画的效果要更受欢迎。对于宣传图的质量,至少是不能看起来像是一个未完成的草图,前期的设计能够统一世界观,后期可以保证干净,完整的精度,玩家接触游戏第一印象就是画面,第一印象的冲击很重要,然后就是画面可玩性资源的持久性,在一个搭配好并完整的资源框架下,持续更新新的元素在里面,是持久的好办法,毕竟谁都不想没完没了的吃重复的剩菜,好比香水,第一调是第一印象,第二调之后是持久性的挥发,持续加进新的配方保持香味的趣性。这是单对游戏美术质量表现的一点看法。
U:游戏美术概念图与电影美术概念的区别?
BigballGao:游戏种类不同概念表现也会不同,游戏概念在基于一个世界观的基础上还要表现出它的可玩性,让每一个设计元素丰富有趣。电影概念也会有统一的世界观,在表现道具需求的同时也要考虑剧组的成本,灯 光布局,特效,角色,镜头角度等都是一个重要的考虑因素,用这些元素组成的画面让观众对当前世界观有一个直观的了解。电影和游戏2个行业也有表现上的共通性(尤其是风格接近的表现),例如设计 的合理性,漂亮的构图,光源效果,
景深关系等等,转行相对来说也容易些。
U:如何才能使自己的画面变得丰富有亮点?
BigballGao:有的时候“丰富“是为了突出亮点,这里的丰富指的是疏密关系的密,如果百分之八十是密,百分之二十是疏,这个疏的部分就可以成为点,反之亦然,这种疏密对比可以使你的画面丰富有亮点,如果各占百分之五十的比例,即使画的非常精致,也缺少这种对比,亮点就没有办法突出,这是丰富有亮点的表现手法之一。
U:请教前辈下,很多时候突然来了灵感提笔就画,但是过了一段时间就发现那股激动慢慢就平息了,最后画面偏离初衷。怎么才能保持住那种激动呢?
BigballGao:首先需要定位自己是一个设计师还是插画师,如果是设计师,过分依赖灵感是非常不专业的表现,可以把自己当成一个职业设计师,面对客户的需求可以马上做出多种不同方首先需要定位自己是一个设计师还是插画师,如果是设计师,过分依赖灵感是非常不专业的表现,可以把自己当成一个职业设计师,面对客户的需求可以马上做出多种不同方案,可能通过需求的一个关键字 捕捉设计点,这个时候你会发现灵感是很奢侈又没有效率的东西。至于插画可能对灵感的要求多一点,画面传递的情感,色彩,技法等需要一些感性的表现,所以插画相对来说给的时间会更多一点,为了持 续灵感尽可能的从各个方面捕捉灵感,例如电影,摄影,图片等。为了不偏离初衷,作画时需要不断的提醒自己重要表现的几个点-构图,氛围,装备,动态等等的重点表现。
U:场景以什么练为好?
BigballGao:如过寻找游戏场景方面的设计工作,尽量多以场景设计类作品为主,例如单体建筑,单体物件.
U:我是一个新手,想问大大好多东西,不知道是不是能描述的准确一些。 1.传统美术对CG有没有帮助,如果想学CG需不需要好好补补传统美术,要补的话需要补那些? 2.想学习日式的厚涂,不知道赛璐璐需要画到什么程度,线稿需要画到什么程度,如果需要线稿和赛璐璐基础的话,怎么练? 3.临摹临摹的还凑合,但是原创的时候还是很无力,比如人体配色什么的感觉无从下手,有什么练习的方法吗? 4.明年上大学,如果想学CG的话是报班学还是自学,两种方式都有什么需要注意的? 5.设计感和色感大约怎么培养,临摹什么样的图比较好? 新手问题比较渣,谢谢大大QWQ.
BigballGao:1,传统美术是所有绘画的基础,至少要理解一些素描和速写的基本功,但是学习学无止境,这个基本功是一个长期的学习过程,可以跟CG一起来学。2,线稿以简洁,精准,干净为主,平涂是一个固有色搭配,虽然后期的素描关系不复杂,但是需要一个概括能力,例如脸部的暗面是以什么样的结构呈现出来,还是需要素描基础,主要的2点就是固有色和明暗关系,如果颜色控制不好,开始学习时建议多去看看资料图,吸色也没关系,吸多了就知道什么样的颜色搭配好看了。3,临摹有时也是个学习过程,至少是可以掌握许多表现方式,到后期自己创作的时候,套用一个适合自己的表现方式,因为创作跟自身的阅历有直接的关系,例如一个角色以什么动态出现比较酷,搭配什么样的情感做背景,每个人的审美是不一样的,创作就要多去勇敢的尝试,失败不可怕,一张会比一张有进步,这是科学。4,如果自己吸收能力好的话也不用报班,不过报班的话也有它的优势,毕竟是系统的学习,加上大家都在做同一件事的气氛,可能效率会提高一点。5,开始的话,简单粗暴来说就是多看,多练,临摹自己喜欢的图,画画没有捷径:-)
U:大大,啊我好激动!我想咨询一下,最开始原画场景学习的时候,是要练习线稿,还是可以直接黑白跳过线稿、我是初学者,大大快回复我.
BigballGao:如果是开始学的话,建议先从线稿开始,毕竟是学习阶段,脚踏实地的建立好每一步,当你熟练掌握以后,想怎么画就可以怎么画:-)
U:我刚大学毕业, 我是留在家自学好,还是去找一个好的培训机构学习,很迷茫,求解.
BigballGao:如果为了快速提高能力,出去工作或者去培训机构都好过于在家闭门造车。如果想去培训,首先要了解自己想要什么,是兴趣?插画还是设计?再根据这些目标来选择培训机构的特长,可以事半功倍。一般情况下培训完都会有一个作品集了,如果因为能力问题导致作品准备不充分,之前学到的方法让自己在练习时也会有个明确的方向吧,如果是开始找工作,无论什么机会,建议先去公司积累下阅历,如果没有,就多去看一些好的教程和作品刺激自己的创作欲,当然目标要明确,比如寻找场景方面的设计工作,尽量多以场景设计类作品为主。
U:我看到你们一直强调设计,,①我想知道,,工作和学习中带来怎样的好处? ②我了解过很多原画的人,,他们似乎都把造型放在了第一位,,设计他们提都不提,,我知道原画设计师从来就是设计师,,但为什么很少人关注设计?
BigballGao:1.技法达到一定的高度就很难上升了,这个时候拼的就是设计,而且大多数的工作内容都需要的是原创设计,如果同样的基础但是你设计能力突出,差距就会拉的比较大,会更优秀。2.造型是基本功,可以 跟设计平行发展,设计理念是灵魂,重视设计可以让你在发展的道路上走的更快,更远,基本功是持久战,并非是一朝一夕的成就。设计重视的欠缺我觉得跟文化有一定的关系,相对国外在设计方面是非常 重视的,这也是为什么某些领域领先的原因。
U:你认为国内原创作者普遍缺乏什么?
BigballGao:前期的设计和阅历。电影也好,绘画也好,任何艺术形式的表现都需要去深入的了解这个世界,之后转化的精华才能够打动到更多的人。下面这些话是一个小建议,并不适用所有人,经常有同学问我,“在网上学到了许多五花八门的绘画方法,自己画的时候要么画着画着走原路,学的东西也只是用到一些毛皮。”这个是大多数人会遇到的问题,画着画着就走原路,原路是好习惯就罢,如果是一些不好的习惯先学会放空自己,像海绵一样吸收新的营养。如果学习总是吸收一些毛皮,就要问问自己,是不是东西学的太杂?现在学习条件好了,各种路派都有,学习时难免有些眼花缭乱,容易产生浮躁的心里,越想学更多的东西吸收越有限,过程中本来有一些是非常有效的方法,有时会习惯性忽略,非要另择一些其他方法,有点像习武,各种门派的武功都想学精是非常困难的,简单粗暴的去接受一个喜欢的方向,一招练到底!这个是根据自己的经验总结的一点建议,不一定试用所有人,可根据自身情况做取舍。
U:如何看待艺术设计创业者?
BigballGao:大家应该多去关心他们,这一行需要长时间的精神和肉体的全面付出,还要保留一些个性,真的很不容易。
U:对于原画师这个职业,大家还是比较陌生,能简单介绍一下原画师具体是做什么的吗?
BigballGao:我的理解原画师应该会分为许多领域,例如游戏,影视,插画,动画等,这是一个笼统的叫法,一般游戏原画的叫法比较多,影视原画听起来就不那么顺口,影视概念设计的说法应该听起来更符合它的工作内容,它们主要面对的是产品的前期设计,为最终产品提供一个优质的美术定位。
U:原画师分为哪几类?各自的工作又有什么不同?
BigballGao:分类方面第一个问题有回答,单单游戏领域,不同平台,不同的格局玩法都有不同的工作表现,单体美术资源设计和背景插图这2块占据了大的比重,设计的趣味性要更强一点,影视的话以前期的概念设计为大比重,更注重的是灯光,布局,氛围,真实,镜头构图等运用。
U:原画师对于艺术创作主要起什么样的作用?一般是团队合作还是个人创作?如果是合作,组内会有怎样的分工?
BigballGao:一个好的产品或艺术最终成品都源于一个优质的种子,这个种子就是“原画”。基本是以团队合作为主,以游戏为例,会有策划,程序,运营,3D建模,动作与特效等多方面的组织构成,你需要学会如何跟大家配合,如果只顾自己画一个艺术品而忽视了配合的意义,那你已经失去了一个作为设计师的专业性了。
U:工作强度如何?一般作息怎样的?8.一个典型的工作日是怎么样的?
BigballGao:工作强度应该都不会太轻松,尤其是做了组长和主美的时候,能力越大责任越大,作息我个人经历比较多的就是朝九晚九了。有一些公司对早晨上班时间要求不是那么严,10点左右到公司都是可以的,不过晚上可能会走的比较晚,下午是比较容易犯困的时间,中午可以睡个午觉或喝杯咖啡来解决这个问题,如果你爱惜自己的身体,建议不要长时间保持一个姿势,抽空去锻个炼。
U:创作灵感从哪里来?主要是客户要求或是其他?工作中哪个环节最难?哪个最累?
BigballGao:客户都会给你一个需求方向的,专业的设计师不能太依赖灵感,并且灵感这东西不太可靠,应该更多去增加对世界的认识,电影,游戏,书籍都可以帮到你,在能表现你的想法的基础上,阅历丰富,设计工作就相对容易些了。前期的磨合这一块最难,需要多去理解客户的需求和不断的尝试,这也是让许多设计师经常恼火的部分。
U:可以通过哪些方式创作?导演给原画师施加的压力大吗?拖延画稿发生的情况多吗?
BigballGao:不同习惯的设计师有不同的创作方式,比如有些人习惯用铅笔在速写本上画一些草图然后扫描到电脑里继续绘制,有些人习惯先用3D建模定位好构图和透视转到PS里绘制,大多数人都是直接在PS中直接绘制。必须要
给压力,包括工作量安排不饱满也会导致工作散漫没动力,没动力就没激情容易犯困,这也是一个企业文化的忌讳,拖延的话要看情况,有时会因为老板的需求变动增加了工作量,延时是正常的,如果因为自己的能力导致了拖延就要
好好努力了,经常拖延的话也是不专业的表现。
U:灵感枯竭的时候会不会感到焦虑?怎么处理这种小情绪?
BigballGao:肯定会,还会烦躁,我一般是会想办法忘掉现在挖的“坑”,去看一些其他的东西让自己跳出来,哪怕重新挖一个坑也是可以的,因为一直停留在一个坑里会让自己失去更多的表现选择,更何况可能是一个坏掉的坑,或者出去买些喝的调整下压力,时而久之调整心态就会越来越成熟了。
U:bigballgao大师您好,请问如何成为一个专业的游戏原画设计师?
BigballGao:出色,有效的完成工作任务是在一个了解实际工作内容为前提,如果平时画的练习很多项目都用不了,是不是要去了解下市场流行的项目都有什么,应该做哪方面的设计工作,这样积累下来的作品集价值才会有提高,
在展示设计作品时尽量把设计要点明确的表现出来,包括一些延伸的功能设计,不需要看描述就知道你想要表达的是什么,直接有效的去完成工作任务就是专业的表现,希望能帮到你:-)
U:女画师多吗?相比男画师有什么优势和劣势?
BigballGao:虽然不如男画师多但还是占有不少的比例,优势的话,女画师色感强,绘画细腻,如果长的好看,会得到更多男同事的帮助,这是我认为的优势,劣势是设计可能会有些放不开,当然这些都不是绝对。
U:一名优秀的原画师需要具备哪些条件呢?
BigballGao:专业素养,客户要什么就做什么,不能因为个人任性的脾气而耍性子,用最有效率最直观的方式把设计作品呈现给你的客户,少解释,因为你是专业的设计师,专业的设计最有说服力。
U:问个现实一点的问题,比起其他的漫画家,原画师这个职业的薪资水平大概怎么样呢?
BigballGao:薪资方面也非常的现实,与能力和地域的消费水平挂钩,由于毕业生没有经验会压低一些薪资,3K-30K的浮动是毫不夸张的。
内容有点多,整理时花费了不少时间,希望你们喜欢!
如果你们有什么想知道的问题,可以在这里留言给我,或者微博和公众号等其他平台,我会认真看待每一个问题,然后整理好跟大家一起探讨:)