前期真正“做”设计时需要用到的四款法器,让你在定义对象和定义问题阶段事半功倍!

问:为什么听了那么多道理,看了那么多软文却依然做不好设计?

答:可能是姿势不对。

今天我们来聊聊在前期真正“做”设计时需要用到的四款法器,让你在定义对象和定义问题阶段事半功倍!

先说说设计定义,设计定义阶段在整个设计流程中是什么样的存在呢?小编认为就像是你要去一个不认识的地方的时候,导航规划的路线对于你的重要性(此处不考虑打车),它决定了后期设计的定位和走向。

再说说定义啥?设计既然是一个解决问题的过程,那么为谁解决问题,解决什么问题,自然要先定义清楚。


定义对象 1.拼贴画-Collage

拼贴画是用来展示产品用户群或产品品类的视觉表现方法,可以帮助设计师完善视觉化的设计标准,构建初步设计预期。可以简单理解为拼贴画就是各种元素有意义地堆砌,简单粗暴地展示情境、传达信息。

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制作一幅拼贴画的主要流程是:获取关键词,挑选素材,分类素材,排列素材,最后讨论反思。

拼贴画以图片、文字结合的方式,帮助设计师了解用户使用情境和产品外观视觉等,在寻找图片的过程中,设计师的视觉情绪渐入佳境,通过判别图片是否适合所定主题的拼贴画,找到设计的感觉。报刊杂志的裁剪粘贴、电子素材的筛选汇总等,都是完成一幅拼贴画的可用途径。Pinterest的画板其实就是一种拼贴画的形式,通过关键词来集结各种各样的图片表达主题,在这里可以找到大众普遍认知的视觉形象元素分类。此外,平面设计领域常用到的情绪板(Mood Board)也是一种典型的拼贴画,将灵感和概念在纸或者屏幕上进行拼贴组合,照片与插、配色与质地,它可以包含任何信息,旨在项目进程中为你提供帮助。也正是由于拼贴画的这种自由性、随机性,没有固定表现板式,使得它只能作为一种较为个人化的表达方式,因此难以广泛传播给外界。


Anyway,拼贴画适合设计师在早期用来形成对产品、用户的初步理解和预期,有利于灵感激发、概念生成,是一种主观性较强的表达工具。

2.人物角色-Persona

人物角色用于分析目标用户,构建用户原型,描述并勾画用户行为、价值观以及需求,有助于设计各方在项目中体会并交流用户的真实行为、价值观和需求。

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创建人物角色的主要流程是:用户研究得到数据,用户细分成不同人群,对各个人群进行特征总结,最后用总结的特征创建人物。


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一幅标准的人物角色需要具备几个要素:真实的人物照片,名字,基本信息,人物语录。


人物角色所描述的对象是产品的目标群体,描述的内容是这群目标群体的真实特征,而描述的结果则是一个虚拟的人物原型。它基于定性研究、情境地图、用户访谈、用户观察等方法收集到的用户信息,总结交流研究结果,帮助设计师持续性地分享对用户价值观和需求的理解和体会。人物角色是一种比拼贴画更为细化的用户定义方法,且有真实数据支撑,一般3个以上真实的用户就可以支撑起一个人物角色,需要注意的是人物角色不能单独作为测试工具使用,后期仍然需要真实用户来评估设计。其好处则在于:1.将设计师关注的焦点锁定在某一特定的目标用户群,专注于为这一目标群体做设计;2.引起项目各方的情感共鸣,将自己带入角色体会,反思设计。


总之,好用易上手,在各种讨论和脑暴时,只要我们想要脱口而出“用户xxx”时,人物角色都可以派上用场。也成为接下来定义问题部分的基础。

定义问题 1.故事板-Story Board

故事板用视觉讲故事的方法陈述设计在实际生活中的使用情况以及用户心理,有助于设计师了解目标用户(群)、产品使用情境、产品使用方式和时间。

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故事板重点应用在前期,基于真实调研数据,用讲故事的方式表达真实痛点。在设计流程末期,设计师依然可以依据完整的故事板来反思产品的形式、蕴含的价值以及设计的品质。文字、图片均可用来作为故事板,只要包含板三要素:人物、场景、故事线。最常见的是四格漫画样式的故事板,结合人物对话形式,粗略开放的样式能够聚焦读者的注意力,刻画精细的故事板反而会让读者不知所措。这样极富感染力的图文视觉素材,会使读者对完整的故事情节一目了然。


我们也可以把故事板理解为一个可视化的剧本,或是动起来的persona,因此呈现剧本的视角很重要,就像拍摄时要斟酌摄像机的位置,注意全局和特写的结合展现。

2.场景描述-Scenario

场景描述以故事的形式讲述目标用户在特定环境中的情形,内容可以是现有产品和用户之间的交互方式,也可以是未来场景中不同的交互可能。

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以情境调研的内容为基础,用讲故事的形式表达设计在特定情境下的使用场景。与故事板相似,场景描述可以在设计流程早期用语制定用户与产品(或服务)之间的交互方式标准,也可以在之后的流程中催生新的创意。场景描述的表现样式往往与故事板一般无二,可以是纯文字的描述,也可以是图文结合的漫画形式。但场景描述与故事板不同的地方在于它既可以描绘当下真实的场景,也可以描绘未知的、想象的场景,因此往往是设计师主观的描述的故事,可以看作对产品未来应用的可靠预期和展望。场景中出现的人物往往是之前构建的人物角色典型,每篇场景可拟定一个具有启发性的标题以概括内容,可以为不同角色间添加对话,使场景栩栩如生。为了区分场景描述和故事板,可以把场景描述理解为故事板的下游阶段,通过故事板找到设计痛点,然后用场景描述预期未来痛点解决的情景。场景描述不需要囊括所有可能发生的场景,它只是用户旅程图某一个或几个触点的局部放大,以分镜的形式强调动作承接,完整展示场景发生情况。


写在后面:在上述四个设计定义阶段用到的工具之间并没有绝对的链条关系,大家可以随机应变,适当调用,只是一般来说用户为先,先定义了对象,对象服务于后续问题的定义。